Мёртвые рифы прохождение. Секреты игры Dead Reefs. Осматриваем место падения Патрика

Название: Dead Reefs
Разработчик: Streko Graphics
Издатель: The Adventure Company
Системные требования:
P4-1.8, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.2, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.5

На набережной вас встретит местный клерк. После приветственной речи проследуйте за ним в таверну, которая располагается неподалеку. Войдя внутрь помещения, поговорите с барменом. Он сообщит вам, что Хук ожидает вас в соседнем зале. Присев на стул, поговорите с клерком о Патрике - убитом сыне барона острова, о старухе-провидице и кубках, в которых хозяин заведения приносил вино. По окончании разговора сходите к бармену и поговорите с ним, после чего выходите на свежий воздух и идите влево по улице. На соседней локации идите прямо к мосту, пройдя через который вы окажетесь в поместье.

Поместье

Оказавшись внутри здания, поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной за камином. Вам нужно осмотреть два портрета, висящие на стене, а потом проследовать за дворецким в приготовленную для вас комнату. Внутри нее поговорите с прислугой о заблокированном крыле и о покосившемся портрете, после чего садитесь за письменный стол. Услышав пение, доносящееся из шкафа, подойдите к нему и откройте - пусто. С помощью трости простучите заднюю стенку, а потом откройте потайную панель, состоящую из 4 квадратов. Вам нужно выстроить изображения в следующем порядке: верхний левый квадрат - королевские лилии, верхний правый квадрат - изображение льва, стоящего на задних лапах, нижний правый квадрат - пушка с черепами и последний квадрат - сабли. Именно такие изображения входят в состав герба барона.
Поднявшись по лестнице, пройдите в дверь справа. Внутри комнаты заберите с комода листок из дневника барона, потом откройте комод и возьмите из ящика старый ключ, которым вы сможете открыть дверь в конце коридора. За ней располагается комната, где вы встретитесь с призраком Мелиссы. Подойдите к камину и заберите оттуда керосиновую лампу. Затем подойдите к музыкальной шкатулке и прослушайте мелодию. Вам нужно повторить ее, сыграв на клавесине. Нажимайте клавиши в следующем порядке: Си, До, Си, Ля (по счету, слева направо: 8, 9, 8, 7) - откроется проход в камине.
Двигаясь по тоннелю, контролируйте левую сторону экрана, чтобы не пропустить боковой проход - идите по нему. На разветвлении бокового туннеля идите вправо и доберетесь до пещеры с небольшим озером. На каменном столбе, расположенном на берегу водоема, лежит ржавый ключ - забирайте его. Обратите внимание на то, что на каменном столбе высечены римские цифры - к ним вернемся позже. Далее возвращайтесь в основной коридор и идите вправо до железной двери. Открывайте ее найденным ключом, пройдите в конец прохода и поднимайтесь наверх.

Кладбище

Когда вылезете из люка, пройдите вправо к могилам. Там расположены 9 могил с датами смерти, у которых одинаковый интервал - 9 лет. После этого пройдите через кладбище к дому смотрителя. Вы увидите, как призрак Мелиссы скроется в фамильном склепе. Попробуйте войти - не получится. Далее идите внутрь дома смотрителя. С тумбочки заберите огарок свечи, а потом поговорите с кладбищенским сторожем. Закончив беседу, снимите со стены ключи (они слева от печи) и идите открывать склеп. Связка ключей окажется бесполезной, т.к. ни один ключ не сможет открыть дверь усыпальницы. Возвращайтесь в сторожку и достаньте из коробки с инструментом лом, ключ от склепа и точильный камень. Открыть дверь опять не получится - сломается ключ. Чтобы попасть внутрь усыпальницы, объедините точильный камень и связку ключей - получите отремонтированные ключи. С их помощью вы откроете дверь. Находясь внутри склепа, осмотрите тело Патрика - увидите, что у него что-то зажато в кулаке, но разжать пальцы у вас не получится. Далее обыщите тело и найдете носовой платок. Закончив осмотр, пройдите в противоположную часть склепа и примените лом на гроб, стоящий слева. Это гроб Клариссы, и он окажется пустым. Больше в усыпальнице делать нечего.
Выйдя на улицу, подойдите к бабке, которая появится возле могил, и поговорите с ней. Ваша беседа будет прервана спрыгнувшим с дерева мужиком - персонаж побежит во вторую часть кладбища. Когда управление перейдет в ваши руки, идите в левый дальний угол к забору. На разрушенном участке ограждения вы увидите лоскут ткани, выдранный из одежды того, кто вас подслушивал. После этого возвращайтесь к провидице и продолжайте разговор. По окончанию беседы уходите с кладбища через ворота, расположенные недалеко от сторожки.

Утро нового дня. Поместье

Выходите из комнаты, идите вправо по коридору, потом в дверь слева и вниз на первый этаж. Там пройдите в коридор слева и идите на кухню, расположенную в левой части прохода. Внутри помещения вы увидите повара Мэрвина Клейтона - поговорите с ним. После разговора осмотрите набор ножей на стене слева от стола, на котором лежит разделочная доска. Далее спуститесь в подвал. Слева от двери располагается шкаф, в котором стоит синяя бутылка - рассмотрите ее. Далее возвращайтесь через кухню в коридор и пройдите в комнату к дворецкому, которая располагается напротив кухни. Белмот сообщит вам полезную информацию и даст ключ от комнаты Патрика. Она располагается в правом крыле замка. Когда вы окажетесь в коридоре, идите прямо и пройдите через первую дверь слева, применив ключ, полученный от дворецкого. Внутри комнаты подойдите к умывальнику, чтобы забрать веревку, а потом заберите с письменного стола карту острова и пузырек с вонючей жидкостью. Далее вернитесь на кухню и спросите у повара о том, что налито в пузырек. Получив ответ, идите в подвал и примените пузырек на бутылку, стоящую в шкафу. После того как следователь проведет сравнение жидкостей, бегите через дверь за подглядывающим за вами мужиком. На улице вам нужно осмотреть оставленные на тротуаре следы, после чего возвращайтесь на кухню и поговорите с поваром еще раз. Далее сначала зайдите к прачке Хэмфри и поговорите с ней, после чего идите в комнату, расположенную напротив комнаты Патрика. Поднимитесь на второй этаж, и вы окажетесь в студии сэра Эдварда, который занимается живописью. Сначала осмотрите картины, а потом поговорите с братом Патрика дважды. Узнав то, что вас интересует, спуститесь вниз и примените свою трость на камин - что-то лежит в углях, но пока забрать нельзя. Выходите в коридор и идите по нему вправо за угол. В конце прохода пройдите в дверь и окажетесь в комнате сэра Артура. По окончании разговора с ним подойдите к письменному столу, который стоит напротив стола барона, и заберите оттуда фамильную летопись и документ. Далее спускайтесь в холл и выходите на улицу, чтобы встретиться с мистером Хуком.

Сигнальный утес

Закончив разговор с Хуком, обследуйте место, на котором стоите. Поднимитесь на холм и зайдите на веранду. Обследуйте отремонтированные перила и попробуйте их на крепость. После того как доска упадет вниз, спускайтесь по тропе мимо места, где вы общались с Хуком. Когда вы окажетесь под деревянным павильоном, ткните тростью в небольшой камешек, чтобы он перевернулся, и вы обнаружите кровь. Потом поднимайтесь наверх, у павильона сворачивайте вправо на каменную лестницу, оттуда продолжайте движение по тропе. Когда в левом углу экрана появится значок карты, включите ее и отправляйтесь в деревню, чтобы посетить таверну для короткого разговора с Шедвиком.

Прорицательница Сью Бениш

После разговора с барменом отправляйтесь в гости к бабке, живущей на болоте. Добраться туда вы сможете с помощью карты. Когда окажетесь внутри хижины поговорите с Бениш, потом подойдите к обеденному столу, на котором найдете рунический алфавит и меловую доску. Последовательность рун для правильного рецепта будет следующей: Розмарин (уже на доске), Королевская Лягушка (King Frog), Паук (Spider), Муравьиные Яйца (Ant Eggs), Желудь (Acorn), столетний мох (100 year old moss). Далее вновь поговорите со старухой, после чего выходите на улицу и отправляйтесь к алхимику.

Башня Алхимика

Подойдите к аппарату с капсулой. Перед вами откроется лист с текстом и рисунком - круг, внутри которого расположены нарисованные человечки. Вам нужно провести три прямых линии так, чтобы фигурка, расположенная в центре круга, оказалась внутри треугольника. Ответ на эту загадку достаточно прост. Первую линию начинайте рисовать с точки, левее от фигурки, располагающейся над центральным человечком, и тяните линию вниз вправо. Вторую линию начинайте правее от верхней фигурки и тяните ее вниз влево. Последняя линия должна пройти под центральным символом, образуя треугольник. Полученное сообщение положите в капсулу, а капсулу примените на арбалет - опустится мост.
Войдя внутрь башни, идите влево и поднимайтесь по винтовой лестнице на один этаж выше. Пройдите влево и постучите в дверь. После разговора с Тиреллом спуститесь вниз по лестнице в спальню алхимика. Рядом с аквариумом на стене висит черпак - заберите его. С тумбочки, стоящей у кровати заберите иглу и нитки. Объединив их, получите рыболовную снасть. Далее подойдите к столам и заберите оттуда банку, электроды и хлебные крошки. Крошки объедините с крючком, а банку с электродами. Слева от входа в комнату на стене висит паутина, оттуда вам нужно забрать муху и насадить ее на крючок. После этого примените снасть на аквариум, и вы поймаете ската, который автоматически окажется в банке с электродами. Теперь вам нужно вернуться на кладбище, чтобы попробовать разжать пальцы Патрика.

Кладбище

Попробуйте открыть склеп - заперто. Идите в дом к сторожу - и тут неудача. Сторож пьян и не хочет открывать двери.

Поместье

Сходите в комнату к Эдварду, потом спуститесь вниз и поговорите с дворецким. От него вы узнаете, что сын барона отправился в горы рисовать пейзажи. Выходите из поместья и отправляйтесь в город.


Берег

В городе вы услышите, как жители обсуждают новость - найден труп на берегу. Включайте карту и отправляйтесь на новую локацию. По прибытию туда с вами поговорит Хук, затем вам нужно дважды осмотреть найденное тело, а потом забрать у трупа амулет. Далее отправляйтесь в башню Тирелла.

Башня алхимика

Поговорите с Тиреллом, потом спуститесь вниз в библиотеку. Подойдите к машине, расположенной в левой части комнаты. На ее пульте переведите курсор до буквы "Т" и нажмите рычаг, потом доведите курсор до буквы F и еще раз нажмите рычаг. Прочитав книгу, отправляйтесь к старухе.

Хижина Сью

Осмотрите мертвое тело, потом заберите нож и выходите на улицу. Бегите влево по следам. Когда окажетесь в лесу, бегите вперед, у камня сворачивайте вправо, потом влево. На следующей развилке сворачивайте влево. Провалившись в яму, подберите лежащий на дне камень и объедините его с канатом и примените полученный снаряд на левый край ямы.
Оказавшись на корабле, позвоните в корабельный колокол, чтобы выманить на палубу двух мужиков. Затем используйте нож на веревку, привязанную к левому борту. Она крепит гик на грот-мачте. Когда вы обрежете веревку, гик сорвется, и вы устраните проблему. Далее вам нужно связать мужика, лежащего на корме, а потом спуститься в каюту. Внутри нее вам нужно забрать книгу демона и письмо, которые лежат справа от стола, также вы сможете забрать зелье Сью, после чего выходите на палубу, чтобы допросить пленника. Получив информацию, отправляйтесь в город. Там пройдите через калитку, украшенную головами оленей, и постучите в дверь - заперто. Обратите внимание на скрипящую ступеньку. После этого сходите в таверну и поговорите с барменом. Далее отправляйтесь на кладбище.

Кладбище

Идите к могилам, возле которых вы первый раз встретили Бениш. Там вы найдете кусок савана. Примените его на садовое чучело, а потом отправляйтесь на судно за черепом козла. Когда вы выйдете с ним из каюты, обратите внимание на место, где вы оставили пленника. Там вы обнаружите следы крови.
После того как вы вернетесь на кладбище, используйте череп и свечу на чучеле. Напугав сторожа, заберите ключи и откройте склеп. Внутри усыпальницы примените ската на сжатой в кулак кисти Патрика, однако ожидаемого эффекта не будет, т.к. ваша рыба сдохла. За новой рыбиной отправляйтесь на берег, где Хук обнаружил тело незнакомца. Там вы встретите мальчика, в банке которого плещется живой электрический скат. Чтобы получить рыбину, вам нужно будет решить головоломку со сложенной из палочек рыбой. Ее нужно направить в противоположную сторону. Делается это так: верхний плавник рыбки присоедините к нижнему, чтобы получился квадрат, верхнюю правую палочку опустите вниз - получится хвост, а верхнюю левую палочку опустите вниз так, чтобы получился нижний плавник. После этого скат станет вашим. Вернитесь в склеп, чтобы получить то, что зажато в руке Патрика. Забрав пуговицу, попробуйте выйти из склепа. После неудачной попытки открыть дверь вернитесь к телу Патрика и поднимите два куска веревки - соедините их. Длинную веревку используйте на слуховое окно, а потом используйте лом на крышку гроба Клариссы. Выбравшись на улицу, отправляйтесь в поместье.

Поместье

В прихожей поговорите с Белтоном, потом идите к прачке и поговорите с ней. Далее поднимитесь к двери Эдварда и осмотрите ее. Вам нужна булавка - ее вы сможете получить у мисс Хэмфри. С помощью булавки попробуйте открыть дверь Эдварда - слишком сложный замок. Идите в кабинет барона и откройте там булавкой балконную дверь, возле которой стоит телескоп. Далее вылезайте с балкона на выступ, идущий вдоль стены, и идите на другой балкон, откуда вы сможете попасть в комнаты Эдварда.
Тростью пошевелите золу в камине и получите листок из дневника, потом поднимитесь наверх и осмотрите картину, которую рисовал молодой человек. На ней изображен каменный столб с римскими цифрами - это код, который вы должны будете повторить на столбе, расположенном в пещере с водой. Чтобы туда попасть, вам нужно вернуться в свою комнату и проделать путь, который вам уже знаком. Когда вы окажетесь в пещере, выставьте диски в следующем порядке (сверху вниз): XIII, II, X, VI. Далее пройдите через открывшуюся дверь в склеп, где вы найдете мумию Клариссы. Осмотрев ее, выбирайтесь из пещер через колодец и отправляйтесь в таверну, чтобы поговорить с владельцем. После разговора откроется новая локация - Маяк.

Маяк

Войдя внутрь маяка, пройдите вправо в комнату смотрителя. Там поговорите со Скипером. Узнайте у него, кто может одолжить подзорную трубу, после чего вернитесь в таверну и поговорите с Шедвиком - получите ключи от подвала и сундука. Дверь, ведущая в подвал, располагается справа от стола, за которым вы сидели, разговаривая с Хуком. Сундук находится в самой дальней части подвала, примените на него связку ключей Шедвика, и в вашем инвентаре появится подзорная труба. Далее покиньте гостиницу и возвращайтесь на маяк.
Поднимитесь на верхнюю площадку маяка. Когда вам откроется вид через подзорную трубу, посмотрите направо на утесы и приблизьте изображение, чтобы увидеть веревку, привязанную к краю тропы. Спустившись по ней в пещеру, вы увидите Эдварда и Хука. Один из них - убийца. По окончанию их беседы выберите Хука в качестве обвиняемого. В тот момент, когда в руках клерка окажется пистолет, скажите ему, что он не заряжен. Пока клерк будет рассматривать оружие, нажмите клавишу действия (клавиша курсора "Вправо"), чтобы обезоружить Хука. Далее будет сцена борьбы, в тот момент, когда клерк начнет срываться вниз, у вас появится возможность еще раз нажать клавишу "Действие", чтобы остаться в живых. Далее пройдите вглубь пещеры, там вы найдете реликвию и вырванный из книги Демона лист. Вернувшись назад к Эдварду, поговорите с ним и отправляйтесь в город.

Город

Оказавшись возле дома Хука, идите на крыльцо. С помощью лома выковыряйте скрипящую половицу и приделайте ее к лестнице, стоящей слева, чтобы проникнуть в дом через окно.
В комнате откройте платяной шкаф, расположенный у стены справа. Там вы найдете плащ с оторванной пуговицей. Потом подойдите к столику с зеркалом, на нем вы увидите платок, точно такой же, как вы нашли у Патрика. Далее спуститесь вниз и сохраните игру. Подойдите к часам и осмотрите их. Обратите внимание на царапины в углу, после чего подойдите вплотную к часам, нажмите "Осмотр" - перед вами циферблат. Поставьте время на 12.45, а потом сдвиньте часы. Еще раз сохраните игру и пройдите через дыру в стене, где поднимитесь по лестнице на чердак. Там подойдите к насесту, на котором сидят чучела голубей. Насест имеет 3 ряда по 7 птиц в каждом. Вам нужно щелкнуть по 8-ми птицам, чтобы разгадать загадку. Пронумеруйте ряды сверху вниз, а птиц - слева направо и выполните такую последовательность (первая цифра - номер ряда, вторая цифра - номер голубя): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Сделав все правильно, вы получите еще один лист из книги Демона. После этого покиньте дом Хука и отправляйтесь в таверну, чтобы поговорить с Шедвиком. Он отправит вас к рыбакам в доках. Выйдя из таверны, бегите вправо до конца, а потом выходите на пирс. Там вы найдете всего одного рыбака, который не захочет с вами разговаривать. Вернитесь к бармену и еще раз поговорите с ним, после чего вновь нанесите визит рыбаку.

Верхняя палуба корабля

Обследуйте две двери и бочонки с порохом на центральной палубе. Поднимайтесь к корме судна на вторую палубу. Там снимите с левого борта небольшой якорь, после чего поднимайтесь на корму, обойдите штурвал и идите к правому борту, чтобы подобрать лежащую на палубе веревку. После этого объедините веревку с якорем - получите "кошку". Затем идите в носовую часть корабля. Примените "кошку" с левого борта судна, там, где сломано ограждение.

Нижняя палуба корабля

Идите вправо, в коридоре поверните налево и пройдите в дверь. Далее поднимитесь по лестнице и подойдите к рулевому колесу. Напротив него на стене висит карта - разверните ее с помощью трости. Потом используйте на колесо ключ-амулет и поверните штурвал так, чтобы ключ указывал на букву "В", вырезанную на стойке колеса. После этого загляните за штурвал и увидите четыре буквы YRFZ - это код. Ввести его нужно с помощью штурвала и карты. Последовательность поворота рулевого колеса будет такой: до Y - по часовой стрелке, до R - по часовой, до F - против часовой, до Z - по часовой. После этого в стойке штурвала откроется ниша, из которой вы сможете забрать вырезанную на куске камня руну. После этого идите вниз и попробуйте выйти через дверь - не получится. Справа от лестницы, ведущей наверх, лежит ядро - поднимите его и поднимитесь к штурвалу. Оттуда идите вправо к подвешенному на цепях столу, на котором лежит пушечный ствол - положите на него ядро. Второе ядро лежит на полу рядом с пушечным лафетом, стоящим в углу. Третье ядро вы найдете в ящике, который стоит на полу справа от штурвала. Положив третье ядро на стол, идите к левому борту. Там стоит бочка - загляните в нее, потом примените на нее свою трость, после чего сможете достать из воды шрапнель. Отнесите ее на стол, и вы сможете выбраться на верхнюю палубу. Оттуда вам останется только перебраться через правый борт, чтобы оказаться в лодке рыбака, который доставит вас к причалу. Далее отправляйтесь в башню алхимика.

Башня Алхимика

Войдя внутрь башни, подойдите к школьной доске, чтобы рассмотреть формулу краски. После этого заберите со стола склянку с синим реагентом, а потом поднимитесь в верхнюю комнату башни. Там заберите с письменного стола пустую банку, после этого вернитесь вниз. На выходе с лестницы посмотрите вправо. У двух бочонков на полу стоит еще одна пустая банка - забирайте. Две пустых емкости примените на банку с зеленоватой жидкостью, что стоит на столе. Теперь у вас будет три банки, частично заполненные реактивом. Вам нужно получить 4 унции реактива. Делается это так. Из левой банки, переливайте в центральную, а из центральной в правую банку. Из правой банки выливайте реактив в левую емкость. Затем из центральной банки перелейте остатки жидкости в правую банку. После этого из правой банки в центральную и, наконец, слейте жидкость из центральной банки в правую. В центральной емкости останется ровно 4 унции. Забрав банку, идите к запертым воротам сарая, в котором стоит летательный аппарат. Примените на ворота банку с прозрачной жидкостью, а потом склянку с синим реагентом. После этого подойдите к аэроплану и примените на него заряженный пистолет.

Остров Грома

Бегите по тропе к лестнице - попробуйте подняться. Далее бегите вдоль берега в шахту. Спуститесь на подъемнике вниз. Сойдя с площадки, обратите внимание на шестеренки, расположенные в стене справа - заберите их. Посмотрите в щель, куда укатилась гайка от подъемника, а потом заберите со стола кирку, набор инструментов и шахтерскую обувь. Кирку примените на стену слева от подъемника - получите кусок магнитной руды. С его помощью вы сможете достать укатившуюся в щель гайку. Шестеренки и гайку примените на подъемник, чтобы починить его. Набор инструментов примените на летательный аппарат - почините обувь. Потом поднимайтесь по лестнице в центр небольшой круглой площадки. Там установлен столб, на котором нарисованы точно такие же руны, как те, что вы нашли на корабле. Вам нужно разместить свои руны в каменных шпилях. Но перед этим вам нужно подниматься вдоль каменной жилы к пустому пьедесталу. Когда появится иконка "осмотр/действие", примените на жилу кирку, чтобы разорвать связь. После этого вернитесь к первой лестнице и пройдите влево к шпилю. Вставьте в него руну "Акра". Пройдя через арку наверху, сверните влево, спуститесь по лестнице на площадку и вставьте в расположенный там шпиль руну "Зеф". Далее пройдите по подвесному мосту к следующему шпилю и примените на него руну "Кулу". "Инус" разместите в шпиле, располагающемся позади столба с высеченными рунами. Последнюю руну "Урак" вставьте в шпиль, находящийся справа от разрушенной башни. Когда все руны окажутся на своих местах, отнесите реликвию на постамент. Демон вырвется на свободу. Как только управление перейдет в ваши руки, сразу же верните на место кусок каменной жилы на свое место, чтобы электрический разряд дошел до постамента. Все. Смотрим финальный ролик.


Прохождение Dead Reefs :

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.

Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories - Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar"s treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

Esc - выход в меню или выход из головоломки.

Играть придется исключительно при помощи клавиатуры: левая рука - клавиши WASD, правая рука - стрелки.


Левая рука отвечает за движение:

W - идти вперед, комбинировать предметы в инвентаре.

A - повернуться влево; перелистывать влево страницы документов, предметы в инвентаре, документы среди собранных документов; переставлять влево курсор в головоломках.

D - повернуться вправо; перелистывать вправо страницы документов, предметы в инвентаре, документы среди собранных документов; переставлять вправо курсор в головоломках.

S - развернуться, выйти из комбинирования предметов.


Правая рука отвечает за меню взаимодействия:

Стрелка "влево" (значок "глаз") - осмотр предметов

Стрелка "вниз" (значок "сумка") - инвентарь

Стрелка "вверх" (значок "рот") - диалоги

Стрелка "вправо" (значок "рука") - действие.

Когда вы вплотную подходите к предмету или персонажу, активируется меню взаимодействия в правом нижнем углу экрана, и с помощью стрелок можно выбрать необходимую функцию. Если значки в меню взаимодействия перечеркнуты, значит, они неактивны.


Комбинирование предметов в инвентаре:

Вызовите инвентарь стрелкой "вниз", найдите первый предмет клавишей "A" или "D". Нажмите клавишу "W", чтобы предмет появился в маленьком окошке над инвентарем (если вы ошиблись и выделили не тот предмет, нажмите на клавишу "S"). Пролистайте инвентарь и найдите второй предмет. В меню взаимодействия появится значок с двумя стрелками - это и есть совмещение предметов. Нажмите стрелку "вверх", и вы скомбинируете предметы.


Q - вызов собранных документов (после прочтения нужно еще раз нажать на Q или Esc, чтобы документ исчез с экрана). Перелистывать документы нужно с помощью клавиш A и D; чтобы открыть документ, нужно нажать "пробел". После того, как ваш персонаж обнаруживает что-то важное, он автоматически записывает информацию в дневник.

N - вызов дневника.

M - вызов карты (активируется только на улице).

Shift - бег/шаг.

X - изменить угол зрения (т.е., приблизить или выйти из приближения). Вы переключаетесь на вид от 1-го лица.

Tab - в некоторых локациях можно переключить камеру на более удобный для вас ракурс.


В игре вас могут убить без возможности переиграть эпизод, поэтому сохраняйте игру как можно чаще.

Игра

13 октября 1727 года. Коронер его величества Амадей Финвиннер прибывает на остров Мертвые рифы расследовать смерть Патрика Вирдхема.


1. Знакомимся с привидением поместья Вирдхемов.


Вас встречает местный судья Вильям Гук. Чтобы начать с ним разговаривать, выберите в меню взаимодействия значок "рот" (стрелка "вверх"). В левом нижнем углу экрана появится меню диалогов. С помощью клавиш A и D выбирайте вопросы и нажимайте на стрелку "вверх", чтобы ваш персонаж смог их проговорить.

Идите следом за судьей в таверну - Финвиннер обратит внимание на странный символ на двери. Войдите внутрь и пройдите вперед - здесь вас ждет судья. Он расскажет, что местной колдунье Бэньши Сью было видение, что старшего сына барона Вирдхема убьют в скалах, а затем он ушел на прогулку и не вернулся. Его тело, действительно, позже нашли в скалах у Сигнального утеса. Труп Патрика еще никто не осматривал. Договоритесь с Гуком, что завтра утром он придет в поместье и отведет вас на место происшествия.

Пройдите к барной стойке и познакомьтесь с хозяином таверны Шедвиком Клентоном. Он предупредит, что в поместье живет призрак, а символ на двери гостиницы, якобы, ограждает от висящего над островом проклятья.

Выходите на улицу, идите налево под арку, далее через двор и мимо дома с забором с оленьими головами (если вы будете неправильно поворачивать, Финвиннер подскажет, что вы идете не туда). Перейдите через мост и войдите в поместье. Два раза постучите в дверь и познакомьтесь с дворецким.

Пока он готовит вашу комнату, осмотрите холл. Финвиннер обратит внимание на заложенную дверь в левое крыло, откуда доносятся звуки, и покосившуюся картину женщины в коридоре второго этажа. Поднимитесь на второй этаж и рассмотрите картины. Дворецкий пригласит вас в комнату. На ваши вопросы он ответит, что крыло заложили, чтобы его не отапливать, а на картинах в холле изображены бывшие владельцы поместья Кларисса и Касберт Вирдхемы.

Посадите Финвиннера за стол. Он начнет писать, но опять услышит какие-то звуки. Подойдите к шкафу и откройте дверь. Достаньте из инвентаря трость (нажмите на стрелку "вниз", чтобы взять трость из инвентаря, и нажмите на стрелку "вправо", чтобы взять трость в руку). Финвиннер автоматически простучит заднюю стенку шкафа. Нажмите на стенку рукой - откроется кодовый замок. Еще раз нажмите на стенку рукой, чтобы рассмотреть головоломку (на экране появится курсор в виде руки). Выйти из приближения - клавиша Esc.

Выходите в коридор и пройдите к гербу Вирдхемов. Обратите внимание на расположение четырех символов вокруг герба - они аналогичны символам на кодовом замке.

Вернитесь к шкафу и дотроньтесь рукой до замка. Нажмите "пробел", чтобы активировать головоломку.


Теперь с помощью "пробела" вы можете поворачивать кубик с символом, а с помощью клавиш WASD переключаться между разными кубиками. Esc - выйти из головоломки.

Покрутите кубики так, как изображено на гербе:


Лилии - Лев

Мечи - Пушка

Откроется тайный проход.

Идите по лестнице в старое крыло. Перед вами три двери, зайдите в правую.

В секретере у окна лежит какой-то листок, возьмите его и прочитайте: речь идет о какой-то старинной Реликвии, которую Касберт украл у монаха, а поплатилась за кражу Кларисса (документ автоматически попадет в ячейку найденных документов, которую можно посмотреть клавишей Q и найти нужный документ клавишами A и D). Проверьте секретер еще раз (значок "рука") и заберите ключ.

Выходите в коридор и подойдите к средней двери. В инвентаре выберите ключ и откройте дверь. В кресле сидит призрак Клариссы (не очень страшный). Она пройдет через камин - очевидно, вам нужно идти следом.

Пройдите к окну и покрутите музыкальную шкатулку. Запомните мелодию и подойдите к клавесину. Дотроньтесь до него - активируется головоломка.


С помощью клавиш WASD передвигайте курсор, "пробелом" выбирайте правильную клавишу.

Сыграйте "си - до - си - ля". Камин откроется.



Подойдите к камину и возьмите лампу из правого крепления. В инвентаре выберите лампу и идите вниз. На развилке идите налево.



На следующей развилке нужно пройти в правый проход (чтобы Финвиннер шел от вас) и идти до подземного грота. На постаменте лежит ключ от двери.



Вернитесь назад (до развилки, в левый проход, до развилки и вперед, чтобы Финвиннер шел на вас). Увидев Клариссу, идите дальше до двери. Откройте дверь, нажав в инвентаре на ключ. Вылезайте наверх - вы окажетесь на кладбище.

Пройдите к крестам справа у кладбищенской ограды. Обязательно посмотрите на них, чтобы Финвиннер обратил внимание, что девять человек умерли в один и тот же день, но с разницей в девять лет. Идите через кладбище к самому большому склепу - это усыпальница Вирдхемов, и вам укажет на него Кларисса. Попробуйте пройти за ней в склеп - закрыто. Развернитесь и идите в домик могильщика.

Он расскажет, что девять могил - это жертвы проклятия. Предложите могильщику сходить за выпивкой за ваш счет, и тот разрешит взять ключи от склепа (ключи висят слева от печки, если стоять к ней лицом).

Попробуйте открыть дверь склепа ключами сторожа - не подходят. Вернитесь в домик и покопайтесь в ящике с инструментами (на столе): вы должны найти лом, точильный камень и ключ от склепа Вирдхемов. Сходите к склепу и попробуйте еще раз открыть дверь - теперь Финвиннер только сломает ключ. В инвентаре скомбинируйте точильный камень и ключи сторожа и откройте дверь.

Спуститесь вниз. Осмотрите тело Патрика (значок "глаз"), затем ощупайте его (значок "рука") - вы найдете платок. Еще раз посмотрите на тело (значок "глаз") - оказывается, Патрик обмотал платком свежий порез на руке и что-то зажал в пальцах. Еще раз ощупайте труп - достать предмет из пальцев пока невозможно.

Развернитесь и пройдите к саркофагу справа у лестницы. Найдите активную точку и прочитайте надпись на саркофаге: это Кларисса, умершая за девять лет до всех похороненных за кладбищем, и в тот же самый день. Возьмите лом и вскройте саркофаг - тела нет.

Выходите на улицу и идите к домику могильщика. Справа от двери среди могил стоит старушка - это Бэньши Сью. Она скажет, что сварит для вас волшебный эликсир, с помощью которого можно увидеть обстоятельства смерти Патрика, и пригласит завтра днем в свой дом на болоте.

Вдруг Финвиннер увидит, что их подслушивают: кто-то спрыгнет с дерева и побежит с кладбища. Финвиннер побежит вдогонку. Найдите пролом в кладбищенском заборе и осмотрите его (значок "глаз") - этот человек порвал плащ.

Вернитесь к Сью и спросите, как разжать пальцы Патрика, - та посоветует обратиться к "алхимику" в дом на скале.

Пройдите к воротам кладбища (рядом с домиком могильщика) и, если вы все сделали, дверь можно будет открыть, и Финвиннер пойдет спать.


2. Собираем информацию об убийстве Патрика.


Выйдите в общий коридор, спуститесь в холл и пройдите в незапертую дверь справа от напольных часов - здесь живет дворецкий. Спросите его о Клариссе Вирдхем - тот ответит, что у сэра Артура есть фамильные хроники рода. Заберите ключ от комнаты Патрика и покажите носовой платок, но дворецкий его не опознает.

Поднимитесь наверх и идите в правый коридор. Комната Патрика - слева, комната Эдварда - справа, библиотека, где работает сэр Артур, - от входа слева.



В комнате Патрика со стола возьмите карту острова и бутылку с жидкостью (Финвиннер заметит, что у нее странный запах). У раковины заберите веревку.

Вернитесь к дворецкому и еще раз поговорите с ним о Патрике. Тот немного расскажет о брате погибшего, Эдварде, и скажет, что Патрик вел дневник.

Идите в кухню (дверь напротив). Повар расскажет о сокровище Касберта Вирдхема, которое искал Патрик.

Пройдите мимо него в погреб. В шкафу справа стоит еще одна бутылка. Понюхайте ее - Финвиннер скажет, что этот запах ему знаком. Стоя у шкафа, достаньте из инвентаря вторую бутылку и понюхайте (значок "рука") - запах идентичен. В это время кто-то выскочит из погреба. Идите следом - поймать опять никого не удастся, но незнакомец оставил рядом с лестницей свои следы.

Вернитесь к повару и пожалуйтесь, что в погребе был посторонний. Тот в ответ расскажет, что у него пропал нож за день до смерти Патрика. Выясните, что за жидкость в бутылках, - это снотворное, которое сэр Артур берет у местной знахарки.

Выходите в коридор и откройте дверь слева от двери комнаты дворецкого - здесь работает кастелянша. Внимание! Эта дверь откроется только после того, как вы полностью проговорите все диалоги с дворецким и поваром.

Она расскажет, что Эдвард ходил на скалы в день смерти Патрика, порвал одежду и потерял пуговицу. Выяснится, что у Патрика была подружка Анабель, дочь Шедвика Клентона, в которую влюблен и Эдвард.

Поднимитесь на второй этаж и откройте дверь напротив комнаты Патрика - здесь живет Эдвард. Поднимитесь на чердак и познакомьтесь с Эдвардом. Тот верит, что над островом висит проклятье, и в подтверждение этому, во время разговора лопнет банка с красной краской и закапает один из набросков.

Выходите в коридор и идите в библиотеку. Представьтесь барону Артуру. Тот расскажет, что Патрик искал Реликвию - небольшую статуэтку из драгоценного металла, которую их предок Касберт украл с проходившего мимо судна. Доля в наследстве сэра Артура после смерти Патрика переходит к Эдварду.

Вы увидите ролик, что в поместье пришел Гук, чтобы отвести Финвиннера на место преступления. Идите во двор, и автоматически вы окажетесь на Сигнальном утесе.

Вы стоите около обвала, и Гук утверждает, что именно отсюда упал Патрик. Также он немного расскажет о корабле, чей затопленный остов вы видите на рифах напротив острова, и своем желании написать книгу о сокровищах пиратов.

Когда Гук уйдет, осмотрите место обвала - поскользнуться здесь просто невозможно. Спуститесь вниз. Найдите скалу, около которой Финвиннер скажет, что "тело Патрика нашли в этом месте", но ничего подозрительного найти вы не сможете.



Поднимитесь наверх и осмотрите беседку над обрывом - на перилах сломана одна из досок. Сбросьте доску и спуститесь еще раз. Пройдите налево на самый край утеса и найдите круг камней. Тростью отодвиньте центральный камень - на земле кровь.



Совершенно очевидно, что Патрик упал именно из беседки, а не оттуда, где указывал Гук.

Идите назад - на Финвиннера кто-то сбросит камни. Поднимитесь на скалы и осмотрите точку, с которой упали камни, но Финвиннер опять не найдет никаких следов.

Итак, у Финвиннера три возможных мотива убийства - женщина, наследство или Реликвия.

Теперь можно передвигаться по карте, нажав клавишу "M". Выбрать локацию - клавиши "A" и "D", переместиться в локацию - "пробел".


3. Ловим электрическую рыбку и готовим рецепт эликсира.


По совету Бэньши Сью, по карте переместитесь в локацию "Изобретатель Тиррелл" (это его Бэньши Сью называла "алхимиком"). Подъемный мост в башню поднят, рядом стоит пневмопочта и катапульта. Нажмите на пневмопочту - Финвиннер достанет из круглой капсулы письмо.

Изобретатель хочет проверить интеллектуальные способности королевского коронера и предлагает решить головоломку. В случае правильного решения он опустит мост.


С помощью трех линий необходимо разделить круг на сектора так, чтобы в каждом секторе была только одна фигурка.

С помощью клавиш "A" и "D" перемещайтесь по активным точкам экрана. Чтобы закрепить первую точку, нажмите "пробел". Переместитесь на следующую точку - вы увидите, что из первой точки протянулась линия. Выберите вторую точку и нажмите "пробел", чтобы закрепить линию. Должно получиться вот так:



Если вы ошиблись, Финвиннер скомкает листок и придется начинать снова. Если все правильно, листок с посланием окажется у вас в инвентаре.

Достаньте листок и примените на превмопочту - листок окажется в капсуле (капсула с письмом появится в вашем инвентаре). Пройдите налево к катапульте, достаньте капсулу и примените ее на катапульту. Мост опустится.

Идите в дом - в ангаре стоит самый настоящий летательный аппарат.

Поднимитесь на второй этаж. Постучите в дверь и познакомьтесь с мистером Тирреллом. Спросите, как можно раздать окостеневшие пальцы Патрика, - изобретатель посоветует взять в его лаборатории рыбку и подвести к ней электрический разряд.

Спуститесь на два этажа вниз - это малая лаборатория.



У входа стоит аквариум с рыбкой. Если попробовать ее взять, она стукнет током, поэтому придется заняться рыбалкой.

1) Слева у входа висит паутина, достаньте из нее муху. Пройдите к тумбочке и возьмите из нее нитку и иголку. В инвентаре скомбинируйте нитку с иголкой, чтобы сделать крючок. Затем скомбинируйте крючок и муху - наживка готова.

2) Пройдите к столу и возьмите с него банку. Обойдите стол и с другой стороны стола возьмите электроды. В инвентаре скомбинируйте банку и электроды.

3) Подойдите к аквариуму и примените крючок с мухой на аквариум - рыбка окажется в банке.

Выходите на улицу и выберите локацию "Болото".

Старушка скажет, что сегодня до вечера еще кто-то умрет. Когда вы спросите, что с вашим эликсиром, Сью ответит, что испортила рецепт, и вам придется его восстановить.

Подойдите к столу и возьмите руны. Активируется головоломка.


На экране слева - листок-загадка, справа - ответы. Выбирайте ответы клавишами WASD, подтверждайте ответ "пробелом" (руна появится на табличке).

Первая руна уже найдена и нарисована на табличке. Прочитайте вторую строчку: "хозяйка болот" - это королевская жаба. "Шестиглазый ужас" - это паук и т.д. Должно получиться так:

Королевская жаба - паук - муравьиные яйца - желудь - столетний мох.



Табличка с рунами автоматически окажется у вас в инвентаре. Поговорите с Бэньши и, если все правильно, она отправит вас погулять и подождать эликсир.


4. Узнаем об Ордене Некромантов.


Вернитесь в "Поселок". Проходя мимо трех местных жителей, Финвиннер услышит, что на побережье обнаружили еще один труп. На карте появится локация "Побережье", отправляйтесь туда.

Поговорите с Гуком. Два раза осмотрите труп, чтобы обнаружить татуировку кабана и рану ножом, затем дотроньтесь до тела, чтобы достать медальон.

Теперь нужно поискать того, кто мог бы дать информацию о медальоне. У Тиррелла в малой лаборатории есть большая библиотека, поэтому отправляйтесь к изобретателю.

Он по-прежнему работает на втором этаже и говорит, что и медальон, и татуировка - отличия Ордена Некромантов. В его библиотеке есть книга об этом Ордене - "Наследие Тьмы".

Идите в малую лабораторию и подойдите к механизму справа от стола - он ищет книги в библиотеке. Рукой активируйте головоломку.


Здесь есть два рычага - горизонтальный и вертикальный.

Сначала WASD подведите горизонтальный рычаг к букве "Н". Нажмите "пробел", чтобы зафиксировать рычаг. Курсор автоматически перепрыгнет на вертикальный рычаг, нажмите на "пробел", чтобы его зафиксировать.

Подведите горизонтальный рычаг к букве "Т", нажмите "пробелом" на горизонтальный и вертикальный рычаги. Если все правильно, перед Финвиннером появится книга "Наследие Тьмы", если нет, - придется начинать сначала.



Прочитав книгу, вы выясните, что у Ордена Некромантов украли Реликвию - "Гнездо Духов", в которой заключен Демон. Судя по татуировке, очевидно, что на побережье убили командира Загонщиков Ордена.

Закрыв книгу, Финвиннер услышит взрыв. Идите на второй этаж - Тиррелл жив и здоров, но опыт с краской для волос не удался.

Вернитесь на "Болото". Внимание! На эту локацию нужно идти только после того, как вы прочитаете книгу "Гнездо Духов", иначе Бэньши Сью будет продолжать варить эликсир.

Перед домом Финвиннер обнаружит такие же следы, как и во дворе поместья. Войдите внутрь - старушку убили. Осмотрите и ощупайте тело - Финвиннер найдет нож.


5. Идем по следам убийцы.


Выходите из домика и идите налево.

Сохраните игру, потому что вам предстоит лабиринт.

Идите до первой развилки - здесь стоит большой камень. Поверните налево.



На следующей развилке, где растут кустарники, поверните направо.



На следующей развилке, где растет сухое дерево, поверните направо.





На следующей развилке поверните налево. Вы должны опять увидеть на земле следы.



Перед вами появится наклонившееся над тропинкой дерево. Идите туда, и Финвиннер попадет в ловушку.



Подойдите к левому нижнему углу ямы и найдите камень (значок "глаз"). Вытащите камень и в инвентаре скомбинируйте его с веревкой. Повернитесь направо и примените веревку на стенку ямы (значок "рука"). Финвиннер вылезет наверх.



Поднимитесь на борт. Подойдите к колоколу, а затем мимо него - к веревке, удерживающей перекладину паруса, и обязательно ее осмотрите.



Сохраните игру, потому что следующее задание на время и, если вы не успеете, Финвиннер умрет и придется переигрывать с предыдущего сейва.


Позвоните в колокол и, когда управление перейдет к вам, быстро подбегите к веревке, откройте инвентарь и достаньте нож. Перережьте веревку (иначе один из пиратов бросит нож в Финвиннера). Рея ударит по пиратам - один из них упадет за борт, а второй потеряет сознание.


Пройдите на корму к оглушенному пирату, достаньте из инвентаря веревку и примените на пирата (если вы этого не сделаете, он придет в себя и убьет Финвиннера).

Спуститесь в каюту. Возьмите с бочки желтый пузырек с эликсиром Бэньши Сью. В углу на ящике лежит записка и книга "Заклинание Демонов".

Старшего Загонщика с помощниками отправили на остров Мертвые рифы, чтобы выяснить, является ли найденный младшим Смотрящим артефакт "Гнездом Демона". Младшего Смотрящего приказано убить, а Реликвию доставить в резиденцию Ордена Некромантов.

В книге рассказывается о ритуале вызова Демона. Он просыпается раз в девять лет "без четверти часа ночи", вселяется в какого-нибудь человека, овладевает его разумом и заставляет или убить кого-нибудь, или покончить жизнь самоубийством...

В книге не хватает нескольких страниц.

Поднимитесь на палубу и поговорите со связанным пиратом (его зовут Гарт). Тот расскажет, что их старший Загонщик Тарстон ушел на встречу с младшим Смотрящим и пропал. Он добавит, что проследил за Финвиннером и Бэньши Сью ночью на кладбище и услышал об эликсире воспоминаний. Гарт решил его украсть, чтобы попробовать найти Тарстона, но когда пришел на болото, то увидел мертвую старушку, забрал эликсир и убежал.

Спуститесь с баркаса в лес и по карте отправляйтесь за помощью в "Поселок".

Идите в таверну и поговорите с Шедвиком Клентоном.

Спросите его об Анабель, но та уехала на материк в день убийства Патрика. Один из возможных мотивов убийства (женщина) отпадает, потому что Эдвард и Патрик - уже не соперники.

Шедвик объяснит, что дом Гука находится около моста в поместье. Идите туда - вы проходили мимо дома Гука, когда впервые шли в поместье (у него забор с оленьими головами). Постучите в дверь - закрыто. Вернитесь в таверну и попросите Шедвика, когда он увидит Гука, отправить людей на баркас. Пора вернуться на "Кладбище" - рыбка и волшебный эликсир у вас есть.

Прохождение Dead Reefs:

13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона.

Расследовать таинственную смерть послали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами руководить.

В инвентаре у нас сначала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной употребляется клавиша Q). Поднимаемся по ступеням. Знакомимся с Уильямом Хуком — местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в отеле, которая находится справа.

Проходим вперед. Пробуем поболтать с мужчинами около телеги. Они окажутся неразговорчивыми.

Наблюдаем на необычный знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Определим о знаках, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о колдунье Бениш. По окончании говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном.

От него определим о знаках, поваре и призраках в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, дабы появляться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт разрешит войти нас вовнутрь.

По окончании того как он уйдет готовить нам помещение, нам представится возможность мало осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Входим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне.

Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж.

Обращаем внимание на картину леди, согнувшуюся по окончании того, как около нее прошел дворецкий. После этого наблюдаем на картину мужчины, по всей видимости мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, из-за чего левое крыло замуровано. Кроме этого определим, кто был изображен на тех картинах. Наблюдаем на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать.

Сейчас мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, дабы отыскать тайное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех картинок, каковые позволяется поменять.

Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке.

Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, дабы оказался герб. Откроется стена шкафа.

Поднимаемся по лестнице. Входим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из ежедневника барона Касберта.

Определим о монахе, Клариссе и проклятии. Открываем мелкий ящик. Из него добываем ветхий ключ. Выходим из помещения. Подходим к двери в конце коридора.

Открываем дверь ветхим ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она разрешит понять, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку.

Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине.

Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Выясняемся в гроте.

Замечаем Клариссу. Берем старый ключ, лежащий на вершине какого-либо механизма. Возвращаемся обратно к главной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса снова будет подзывать нас.

Используем на решетчатой двери старый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Наблюдаем на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Имеется 9 могил погибших за одни сутки в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, после этого проходим в другую часть.

Кларисса зайдет в первоначальный слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется закрыта.

Входим в дом смотрителя, что находится в другом финише кладбища. Говорим с Оливером Буном. Определим от него о проклятии. В то время, когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи.

Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда в дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем.

Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

В склепа наблюдаем на гроб справа от ступеней, в котором обязана покоится Кларисса, погибшая в тот же самый сутки лишь 9-ю годами ранее, что и остальные девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, дабы убедиться, что в: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика.

Приобретаем носовой платок с знаком. Наблюдаем на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке.

Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище покажется колдунья Бениш. Говорим с ней. Определим о ее видении, проклятии и убийстве Патрика. В конце беседы какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро постарается угнаться за подлецом, но тот скроется.

Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежды убежавшего преступника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней по поводу того, как разжать руку мертвеца.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро машинально отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро желает поболтать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, входим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Входим в коридор справа. Входим в дверь в правом финише коридора.

Говорим с дворецким Белмонтом. От него приобретаем ключ от помещения Патрика. Она находится в правом крыле наоборот помещения брата Эдуарда. Поднимаемся по лестнице наверх.

Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Наблюдаем на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу.

Берем карту острова, и бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло.

Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Определим о страстях женщины (и Патрика сокровища), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря добываем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково.

Услышав шум, созданный удирающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступеням. Изучаем следы на земле.

Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Определим о утрата ножа за сутки до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в второй финиш коридора. Входим в дверь слева. Это помещение прачки. Говорим с госпожой Хемфри.

Определим о картинках Эдуарда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой виделся Патрик, о Мервине, о годовщине и проклятии призрака. По окончании беседы проходим в помещение дворецкого. Говорим с ним.

Определим о его алиби, о Эдварде и Патрике.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Входим в дверь в конце коридора. Идем направо, наблюдаем на стол. Читаем хроники семейства, определим новое о Клариссе. Берем бумагу со стола.

Читаем о заказе барона некоторых книг. Подмечаем телескоп и балкон. Говорим с бароном.

Определим о поиске Патриком реликвии предков, которая является статуей, облицованную драгоценными металлами. Определим больше об Анабель.

Выходим из помещения. Сворачиваем направо, входим в дверь справа. Это помещение Эдуарда. Наблюдаем на портрет Анабель около камина, после этого на сам камин.

В него среди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Наблюдаем на все картины в помещении. Говорим с Эдуардом о проклятии.

На протяжении беседы на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

Сейчас господин Хук прибудет в поместье. Выходим из помещения, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной башней, с которой упал Патрик.

Говорим в том месте с Хуком. Наблюдаем на углубление в почве около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную башню. В передней части наблюдаем на сломанную доску в ограждении.

Пробуем забрать доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь.

Поднимаемся обратно наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх.

Поднимаемся по ступеням, наблюдаем на край утеса. Из этого были скинуты камни. Наблюдаем на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, в то время, когда у нас имеется карта, мы можем скоро передвигаться между локациями. Ступаем в отель. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель.

Определим, что Анабель находится на материке.

Помогаем колдунье подобрать необходимые руны для микстуры:

Используем карту, дабы добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах.

Берем с стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories — Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn — king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell — ant eggs

Bring her the boar’s treats barefooted — acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity — Hundred year old moss